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terça-feira, 21 de agosto de 2012

Rengar, o Acossador da Alcateia, está disponível



Vista seu Colar de Presas, afie suas garras e fique alerta à presença de seus inimigos. Agora é hora de assumir o controle e invada a selva, dê o bote dos arbustos, e persiga as presas mais desafiadoras de Valoran ao jogar com Rengar, o Acossador da Alcateia!



Pacote do Rengar Caçador de Cabeças Disponível

Como deixar Rengar ainda mais perigoso? Colocando uma caveira gigante em seu ombro e vestindo o Acossador da Alcateia com uma armadura pesada para conter as reações das presas mais poderosas. Você também terá novos efeitos mais brutais para Selvageria e Rugido de Batalha.



Rengar e sua skin Caçador de Cabeças (normalmente vendidas por 1950 RP) custarão somente 1462 RP até às 23h59 de domingo, 26 de agosto, então capture este pacote antes que ele fuja para o arbusto.

Champions liberados essa semana








segunda-feira, 20 de agosto de 2012

A criação de Rengar: arte e estilo






Para tornar um caçador implacável como Rengar realidade, os designers tiveram que fundir todos os aspectos do design de Campeões em uma experiência predatória que parecesse tão feroz quanto o Campeão propriamente dito. Trazer os jogadores para a dentro da mente de Rengar em busca da caçada primal foi o maior desafio em sua criação. Com o tempo, o que começou como uma proposta traiçoeira se tornou um Campeão envolvente com uma habilidade ultimate que resume o estilo de jogo brutal e metódico de Rengar.


  • Marco "OCRAM818" Bustos (Designer de som associado)
  • Alex "Skribbles" Yee (Designer de criação associado)
  • Trevor "Classick" Romleski (Designer live associado)
  • Paul "RiotZeronis" Kwon (Artista conceitual)
  • Casey "RiotParticleMan" Robinson (Artista de efeitos visuais sênior)

De um ponto de vista de design, quais foram os maiores desafios na criação de Rengar?

Alex: Voltando ao início, temos procurado qual espaço explorar no quesito animais antropomórficos. Criamos uma quantidade decente de personagens de reinos animais diferentes e começamos a ficar cautelosos com o tema. Dissemos que se há um animal que merecia fazer parte deste bestiário e ainda não faz, é um leão.

Trabalhamos duro com a equipe de conceito para acharmos um espaço para Rengar que fosse independente o suficiente de alguém como o Warwick. Ele deveria parecer original mas ainda ser bem servido pelo tema homem-leão. Daí em diante se tratou de melhorarmos a ideia de um caçador de troféus e achar maneiras de diferenciá-lo de outros personagens. Na real, não tínhamos achado um lugar para Rengar até que vimos os conceitos incríveis de Paul Kwon.

Trevor: Com Rengar e Warwick, sabíamos que havia um diferenciamento. Warwick é mais selvagem e segue o rastro de sua presa sangrando e a persegue. Rengar é um caçador mais metódico.

Paul, como você iterou na arte conceitual de Rengar para transformá-lo no predador feroz que vemos hoje?

Paul: Rengar passou por um bocado de iterações que não pareciam caber em nosso mundo de jogo por uma razão ou outra, e à medida que o tempo passou ficamos menos empolgados. Fui encarregado de dar outra repassada nele e foi particularmente desafiador para mim porque eu nunca tinha feito um personagem ou Campeão animal. Eu nunca tinha feito um homem-leão. Após um monte de pesquisa sobre leões e ter uma enorme colagem de leões próxima à minha mesa, comecei a desenhar. Eu queria capturar sua "leonidade" mas dar a ele algumas características acentuadas. Eu simplesmente tinha que fazê-lo funcionar.
Eu o desenhei o mais durão possível com uma juba mais cheia e elementos de caçador de troféus mais exagerados com seus guarda-ombros de osso e armadura feita à mão que ele preparou enquanto estava nos campos. Seus adornos são suas histórias. Ele também tem um tapa-olho e isto dá mais profundidade a qualquer personagem. Dei a ele uma variedade de armas e tive que explorar um monte de opções. Algumas de suas armas estavam parecidas demais com os machados de Draven, então foram eliminadas. Eu nem sabia que as animações usariam a arma de joelho que desenhei nele.

Alex: As armas tinham de ser sobre sobrepujar e atacar, algo que Rengar prepararia e usaria.

Marco: Você deu um monte de coisas nas quais pudemos trabalhar, cara. Demos corda para tudo.

Alex: A arte de Paul foi crucial para transformarmos Rengar de um homem leão para O homem-leão.

Marco, você parece realmente animado com Rengar. Em quais qualidades dele você se concentrou para o design sonoro?

Marco: Rengar é incrível, cara. Ele é um caçador. Ele é um homem-leão. Ele é feroz. Eu poderia seguir em um monte de sentidos diferentes com seu design de som, mas eu me fixei em um ou dois elementos chaves que realmente te dizem quem Rengar era. Ele tem que soar feroz já que ele é o caçador definitivo, mas ao mesmo tempo metódico e furtivo, de forma que você não saiba que ele está chegando. Leões, tigres e outros felinos caçadores não gostam que suas presas saibam que eles estão em seu encalço.

O quanto foi diferente criar os sons de Rengar em comparação a Campeões como Zyra?

Marco: Os sons re Rengar foram mais fáceis do que sons de planta, certamente. Objetiso de metal torna a criação de sons muito mais fácil. Ele tem sua espada, suas garras e sua joelheira sinistra. Adoramos a joelheira dele.

Trevor: Você dá aquela joelhada veloz no estômago de seus inimigos de vez em quando, além de outras animações de ataque para sua garra e espada.

Marco: Nós criamos blocos de construção para os tipos e estilos de sons variados, então tenho esta biblioteca ótima de espadas e metal acertando as coisas por trabalhar em Hecarim, Draven e Darius, além de um monte de sons de esgrima para Fiora. Toda espada no jogo tem que soar diferente, sabe, já que são todas armas diferentes. Para Rengar, eu juntei um monte de sons de espada no liquidificador e inverti sua execução para os golpes e acertos de espada, mais ou menos como eu fiz os sons de corte de carne de Volibear. Também peguei um pouco disto para dar a Rengar um som diferente para cada uma de suas armas. A garra soa como se estivesse cortando carne. O som da espada é diferente da joelheira entalhada.

Como a ferocidade de Rengar influenciou o design de som?

Marco: A habilidade Selvageria era feroz e eu tinha que fazer um som que combinasse com a coloração vermelha dela. Usei tons graves quando está ativa e há um som suculento com ossos estalando na hora dos acertos. Seu Rugido de Batalha foi difícil, já que temos vários personagens que rugem, como Warwick, Udyr e Volibear. Não queríamos que seu ataque de área de efeito fosse um simples rugido. Tudo tinha que soar único. Para o rugido de área de efeito de Rengar, foi com um som espacial de jeito que você sinta o rugido à sua volta em vez de um grito de guerra ou urro para frente. O rugido parece ser projetado como um estouro sônico.

Para a Boleadeira, voltei e pensei em um dos sons de habilidade mais difícieis nos quais já trabalhei – o ultimate de Sejuani. Esse som me deu uma trabalheira danada. Por algum motivo foi bem difícil criar um som épico de arremesso para ela. Quando Rengar chegou, vi que ele tinha um ataque de boleadeira e disse, "ah, cara, vamos seguir esse rumo de novo". Passamos por tantas iterações do ultimate de Sejuani que eu sabia que Rengar sofreria o mesmo destino. A abordagem mudou e queríamos vender o elemento do que está acontecendo. Primeiro, começa com um som fuup-fuup- fuup-fuup-fuup suave quando você ouve a boleadeira sendo lançada ao ar. Depois, para o impacto, tinha que parecer que a boleadeira estava se amarrando em volta de você em vez de um som de batida.

O ultimate tem um monte de elementos bacanas, especialmente quando ele entra em furtividade. Segui uma abordagem de "fade in", com um som de vento uivante quando você fica invisível e depois um som impactante quando você finalmente entra em furtividade então parece ser seu momento do verdadeiro poder do caçador. Não era um som de impacto, no entanto. Criei este tipo de, sei lá, explosões de leão. Vai te parecer que seu ultimate tentará sugar o som e ruído ambiente do mundo. Você ativa a habilidade e é sugado para a mente de Rengar, separando você do jogo e sua mente, sua visão.

Eu quis associar um som aos efeitos de partículas com os corações pulsantes do ultimate. Fui até Casey e ligamos o tempo da batida cardíaca a alguns sons ambientes a mais e garantimos que a batida sincronizasse. Quanto mais Campeões por perto, mais batidas você ouvirá. À medida que eles se aproximam mais, suas batidas do coração soam mais altas.

Espera, volta aí. Você disse explosões de leão?

Marco: Ha, eu disse. Fiz estes arquivos de som que chamei de explosões de leão. Fiz muitas explosões neste decorrer do tempo. Joguei um monte de explosões e rugidos de leão no meu mixer de som – eu nem os ouvi – e simplesmente os exportei, dei uma ouvida e parecia um monte de explosões rolando, mas com leões no meio. Era maneiro? Sim, era. Então agora o Rengar tem alguns sons de explosões de leão.

Por que o ultimate de Rengar é tão importante ao seu design?

Alex: O ultimate de Rengar é impressionante. Tematicamente, visualmente, todos os aspectos dele se unem para levá-lo à mente de Rengar.

Trevor: O ultimate serve para dar a Rengar a sensação de entrar no modo ou posição de caça definitivos e liga todos os aspectos do seu design tão bem. Ele e a caçada são um só. Rengar está pronto para escolher seu alvo e perseguir a maior presa. Quando ele lança seu ultimate e começa a perseguir alguém, a batida cardíaca fica mais e mais rápida, ela realmente imerge o jogador no mundo de Rengar e faz você se sentir um caçador alfa.

Casey, você poderia nos dar uma geral sobre o ultimate e os efeitos visuais que você tornou reais?

Casey: É bem bacana. Muito teve que se unir com o ultimate para torná-lo uma habilidade de sucesso, evocando a sensação certa. Você tem o design com a mecânica e rastreamento furtivos; você tem o som que quer passar a sensação certa. Tudo de Rengar funciona muito bem junto.

Alex: Para mim, adoro que o ultimate de Rengar seja uma ajuda tão grande para sua equipe. Há um monte de formas de usá-los que mudam suas investidas e retiradas. Além disso, eu tive que me impedir de botar muitos trocadilhos sobre leão na dublagem.

Como a personalidade de Rengar se expressa em seus efeitos de feitiços?

Casey: Muitos de nossos personagens são mais leves, mais felizes. Rengar é enorme e raivoso, então eu quis que suas habilidades tivessem um grande peso por trás delas. A maneira de realizar isso com Rengar foi ir ao fundo e ao escuro. Muitos de nossos efeitos são aditivos, significando que eles deixam seu personagem mais claros. Com Rengar, fomos mais subtrativos, invertendo o visual de seu conjunto. Não é magia das trevas, como Veigar ou outros personagens do vazio, mas vermelhos profundos, viscerais. Também não é limpo como Diana, que tem uma estética bem clara em seus efeitos. Os lances de Rengar são ferozes e selvagens. A boleadeira é divertida porque se transforma em uma rede de cinco pontos e o efeito parece bem bacana.

O ultimate realmente é o lance. Tudo sobre o personagem culmina nesta habilidade. Tomamos estas decisões temáticas desde cedo e isso fica claro, já que pudemos fazer coisas como sincronizar batidas cardíacas aos sons.

Você pode nos dar uma visão geral quanto ao ultimate?

Casey: É uma mudança na tela toda. A tela fica vermelha e você consegue ver seus inimigos na névoa. No começo, só iríamos mostrar os personagens com um ícone sobre suas cabeças ou algo igualmente sem graça. Em vez disto, temos uma skin que fica por cima dos Campeões inimigos mostrando suas veias, vermelhas e sangrentas. Depois a batida do coração começa e aumenta de acordo com sua proximidade da sua presa. Dá uma grande sensação de ser caçador. Eu também tive esta ideia no meu chuveiro, que é onde eu tenho minhas melhores ideias.

Você decidiu criar um círculo em volta de Rengar quando ele entra no arbusto ou em furtividade para mostrar até onde ele pode saltar em direção aos inimigos. O que te levou a escolher o círculo?

Casey: No começo, havia ícones e tal sobre as cabeças dos inimigos para mostrar a distância que Rengar poderia pular. Multiplique a quantidade de ícones sobre as cabeças dos Campeões e tropas e ficará uma bagunça. Em vez disso, usamos este círculo que surge quando você entra no arbusto ou invisibilidade para te mostrar exatamente até que distância você conseguiria saltar. Foi uma solução bem fluida para o que poderia ter sido um problema visual bem enrolado. A jogabilidade reina suprema, então meus recursos visuais tinham que ditar e deixar bem claro onde você pode ir e em quem você pode pular. Evitar a confusão de dicas visuais é uma prioridade.

Alex: Isso me lembra, esqueci quanta pesquisa de verdade sobre leões nós tivemos que fazer. Tivemos que descobrir quais eram os elementos temáticos de leões de maior importância para criar a partir deles.

Como foi sua pesquisa sobre leões?

Alex: Aprendemos vários fatos bem interessantes sobre leões. Leões têm corações pequenos em comparação a outros animais, então eles são bem capazes de piques rápidos de velocidade para alcançar suas presas. Na verdade, isso funcionou consideravelmente bem, já que Rengar parece um assassino de várias formas e pode ir rapidamente entre perseguição e bote. Chegue sorrateiramente com toda a sua energia, dê o bote com uma sucessão selvagem de ataques, e volte para o arbusto.

Trevor: Tinha um monte de videos do YouTube e artigos sobre leões no meu computador.

Alex: Da próxima vez, vamos demandar uma excursão para o zoológico.

Trevor: Os leões são bem contra-intuitivos em relação ao que as pessoas realmente acham deles. Eles são predadores enormes e são incrivelmente fortes mas ainda assim vagam e surpreendem suas presas. Você acharia que esta criatura enorme não precisaria nem começar a vagar para isso. Este foi um problema ao criar Rengar e seu personagem como um todo – como você faz este leão imponente parecer um assassino furtivo enquanto também o faz parecer um lutador que poderia sair no braço no meio da rota?

Alex: Também é um mito que somente as leoas cacem. Elas fazem a maioria das caças, mas os leões também podem se juntar e o fazem, especialmente quando a alcateia está procurando presas maiores.

Nós aprendemos bastante sobre leões hoje, não é?

Alex: Espere! Tem mais! Existem até mesmo leões com nomes baseados nas pessoas que eles perseguiram ou caçaram com sucesso. Tipo pessoas em vilarejos na África. Leões homicidas.

Então vocês foram e procuraram os leões mais durões do mundo e se basearam neles para o Rengar?

Alex: Bem por aí.

Trevor: Issaí.


Lorde Darius demanda por recrutas




Silêncio! Você está na presença de Lorde Darius, Alto Comandante do Grandioso Exército Noxiano e protetor da mais poderosa nação de Valoran. Ninguém se oporá a mim, ou o destino terrível da justiça Noxiana será deslanchado sobre eles!

Ouvi os relatos do leste. Aquele tolo, Patrulheiro Jarvan IV, está reunindo forças para seus comandos de “elite”. As forças de Noxus jamais serão sobrepujadas pela escória demaciana. Minha Elite Carmesim há de aumentar suas tropas e enfrentar esta ameaça de Demacia de frente e defender nossa gloriosa terra natal! Aproximem-se, Campeões, para terem seu valor julgado para unirem-se à Elite Carmesim noxiana.

  • Isto é uma piada, Taric? A ficha de recrutamento da Elite Carmesim deixa perfeitamente claro que seu uniforme deve ter vermelho e dourado. Inaceitável. Tente novamente. 292 RP.
  • Ah, Ezreal. Você tem um grande poder neste aparelhinho que veste. No entanto, você não carrega a verdadeira essência de Noxus. Cabelo loiro? Sério? Ponha-se para fora deste lugar santificado! 487 RP.
  • Quem trouxe esta fera hedionda chamada Trundle até mim? Prefiro minhas abominações mais monstruosas e nojentas. Vocês só podem estar me trollando. 487 RP.

  • Ah, Taric Cavaleiro de Hematita, você voltou trajando uma armadura digna da Elite Carmesim! Porém, lamento informar que não tenho respeito pelo papel de suporte. Simplesmente lamentável. 487 RP.
  • Yorick Pentakill, sim! Uma inclusão perfeita em meu esquadrão de... mas hein... que contrato é esse? Datas de turnê? Folga remunerada? Suma da minha frente. 487 RP.
  • Você acha que o Pantheon de Armadura Metálica seria o Campeão noxiano ideal, certo? Errado. Artesão da Guerra, você está tentando compensar o quê com um escudo tão grande? 487 RP.


Bah! Qualquer um destes rejeitados da Elite Carmesim que você quiser levar embora será vendido com desconto das 00h00 de 21 de agosto às 23h59 de 23 de agosto. Apresse-se, Invocador! Você não quer que a Mão de Noxus te agarre pelo pescoço, certo? Foi o que achei. Isto seria estúpido de sua parte. 


sábado, 18 de agosto de 2012

Mecânica do Rengar

Os Campos da Justiça nunca foram tão perigosos até a chegada de Rengar, o Acossador da Alcateia, preparado para a caçada. Com um novo sistema de recursos, um item opcional na loja e uma passiva dinâmica que entra em ação quando ele está em furtividade ou nos arbustos, Rengar traz novas mecânicas para acabar com suas presas. Para saber mais sobre isso, fomos direto à fonte e falamos sobre o conjunto de Rengar com Trevor “Classick“ Romleski.



Um novo item, o Colar de Presas, está disponível na loja e só está acessível para Rengar. Você pode nos falar mais sobre este novo item?

Classick: Nós queríamos achar dinâmicas de jogo bacanas que permitissem a você se tornar o caçador de troféus, dando a você a sensação de ser Rengar. Já que ele é o caçador de troféus definitivo, queríamos fazer parecer que Rengar estivesse ficando mais e mais poderoso à medida que ele colecionava troféus de seus abates. Ele se torna mais realizado, já que este é o grande lance dele - ele procura pela maior presa. Tentamos criar um tipo de missão paralela que você poderia escolher com o Colar de Presas. Se seu foco está em acumular abates e ganhar poder com o tempo, pode ser uma boa decisão.


Então, o item de Rengar é opcional?

Classick: Correto. O Colar de Presas não é integrado ao inventário de Rengar quando a partida começa. Você tem que comprá-lo da loja. Rengar não pode começar com o colar, então não haverá um efeito bola de neve cedo demais. Isto é diferente de Viktor, que começa cada partida com seu item em seu diretório. O aprimoramento de Viktor parece parte dele, fazendo parte dele, diferente de Rengar que tem a opção de usar ou não seu item. Você também pode vender o item de volta para a loja após comprá-lo, caso você mude de ideia quanto ao rumo do Colar de Presas.

O Colar de Presas tem um quê de “voluntário”, onde você pode participar da missão paralela e acumular abates para ficar mais poderoso, ou não. Cabe a você a maneira como jogar com Rengar. É um estilo mais arriscado, certamente, mas pode valer a pena. E se seus esforços de caça-troféus não seguirem como o planejado, você não sente que perdeu tanto. Você sempre pode vender o item de volta e mudar seu estilo de jogo.

Tem outra coisa bacana sobre o colar: você ganha troféus em abates e assistências. Para desencorajar os jogadores de Rengar roubem os abates de seu próprio time para ganhar troféus, fizemos com que assistências também sejam reconhecidas, diminuindo o ritmo em que você ganha acúmulos eo colar, mas impedindo estes tipos específicos de abuso em potencial. Você pode jogar como Rengar e não se importar em ter que acumular abates sozinho.


E quanto à preocupação deste item bola de neve levar o poder de Rengar a parecer inconsistente?

Classick: Você vai reparar que o Colar de Presas ganha e perde poder em um ritmo mais lento e consistente do que outros itens bola de neve. Você pode acumular abates e tirar vantagem dos bônus que o colar oferece, mas diferente de outros itens bola de neve do jogo, você perde uma quantidade pequena de troféus quando morre. Você não vai sentir o balanço do pêndulo do poder que pode vir com um item como o Mejai, então se adiantar com o colar não parecerá uma perda de tempo se você morrer com um grande acúmulo de troféus. Você não deverá ter grandes mudanças no poder a não ser que você tenha um número enorme de abates ou mortes em um período curto de tempo.

E quanto a este item cumulativo em jogos competitivos?

Classick:: A partida competitiva foi uma das razões pelas quais decidimos por um item opcional, na verdade. A cena competitiva muda rapidamente e a opção está lá para os jogadores de Rengar. Em vários jogos de nível profissional, o número de mortes é menor do que o de uma partida normal em Summoner’s Rift, então o item poderá não parecer tão atraente. Rengar não é apenas o seu item - é um aspecto de seu jogo que você pode escolher por fazer parte ou não. Sua viabilidade não é baseada no Colar de Presas. Ele serve como investimento enquanto item cumulativo, não como uma parte integral ao seu conjunto.



Ferocidade é um tipo novo de recurso. Você poderia explicar o funcionamento da Ferocidade?

Classick: Rengar acumula um ponto de Ferocidade a cada vez que consegue acertar uma habilidade em um Campeão ou tropa, até um máximo de cinco pontos. Quando você alcaná cinco pontos de Ferocidade, as habilidades de Rengar saem da recarga e você pode escolher qual habilidade aprimorada você quer usar. Quisemos fazer com que nunca parecesse que você desperdiçou sua habilidade aprimorada - é como se você tivesse um novo conjunto de três magias aprimoradas para usar. Esta foi uma parte muito importante do conjunto.

Basicamente, não queríamos que os jogadores ficassem irritados com a escolha que eles fizessem preemptivamente. Por exemplo, se você acumular cinco unidades com seu Q, mas quis usar seu Q como habilidade aprimorada, você fica esperando até que Q esteja disponível de novo. Com este sistema, você pode usar qualquer uma de suas três habilidades aprimoradas ao alcançar o nível máximo de Ferocidade. Há um monte de raciocínio em jogo quando você tem que ligar suas habilidades com cuidado para que sua magia aprimorada seja a que você queria usar e queríamos evitar isso.

Já que Rengar é um personagem de evolução, tirar vantagem das fraquezas de seu inimigo enquanto acumula pontos para um golpe final aprimorado, decidimos sempre ter estes três golpes finais disponíveis, não importando a situação. Rengar se trata de tomar as decisões certas e ser metódico, e ter as ferramentas para isso sem ter dúvidas quanto às suas decisões. Seus feitiços aprimorados não interpolam com o jogo normal - eles aparecem quando estão disponíveis, você faz uma escolha e você continua a jogar.


Quais desafios vêm do sistema de Ferocidade?

Classick: Nós criamos a Ferocidade para ser clemente, significando que você precisa criar habilidades que possam ser usadas duas vezes seguidas e ainda assim serem equilibradas. Você ainda quer a tensão lá, para que você decida abusar ou não de uma habilidade, sem ser castigador ou superpoderoso demais. É por isso que muitas de suas habilidades são ataques com mira, de forma que quando as coisas ficarem muito caóticas durante uma luta de equipe, seja óbvio onde você possa usar suas habilidades. Achar habilidades que fluíssem juntas, todas parecessem boas e não fossem simplesmente superpoderosas foram seus maiores desafios.



Você poderia nos contar um pouco mais sobre o ataque básico de Rengar saltando do arbusto e sua furtividade pessoal?

Classick: Rengar é um monstro do arbusto. O ataque de Rengar saltando do arbusto e a furtividade começaram como uma piada, na verdade. Achamos que seria engraçado se ele simplesmente pudesse pular do arbusto em sua direção, já que ele é um maldito leão. Ao mesmo tempo, eu quis me afastar do tipo de ataque “saltando com o E” que alguns CAmpeões já tem e dar a ele um tipo de salto mais situacional. Eu realmente gosto do aproximador de Shyvana; ela tem que usá-lo baseado na situação porque está ligado à sua habilidade ultimate. Rengar se torna mais poderoso nos ambientes certos e menos poderoso se seu inimigo souber jogar contra ao trazer a luta para longe dos locais onde Rengar é mais poderoso. Definitivamente, o contrajogo ambiental foi um foco.

Então, sim, ele pode se mover rapidamente pelos arbustos enquanto oferece opções aos jogadores que estiverem contra ele. Rengar parece territorial - ele é o dono do seu arbusto. Você está entrando no covil do leão, por assim dizer. Ter esta sensação de medo e terror que Rengar pode estar à espreita no arbusto é algo que queremos que você sinta, capturando sua natureza territorial. Você está encarando um leão onde ele é rei.
No entanto, ao jogar contra Rengar você tem que usar suas próprias habilidades para evitar o estilo de jogo dele. Se você está na rota top, por exemplo, há uma variedade de opções de contrajogo que envolvem beirar a parte inferior da rota para evitar seus saltos do arbusto. Uso agressivo de vigias no arbusto pode alertá-lo quanto à posição de Rengar.




O que acontece quando não há arbusto a ser usado?

Classick: Você continua com o salto quando Rengar entra em seu modo furtivo vindo de seu ultimate, Furor da Caçada. O salto funciona do mesmo jeito na furtividade - você verá o círculo e será capaz de usar seu ataque básico para dar o bote no alvo desejado. Mesmo sem os arbustos, Rengar pode ativar seu ultimate e diminuir a distância até seu alvo em fuga, ou partir para trás das linhas inimigas e cair em cima de um carregador menos resistente. Ele escolhe seu alvo e recolhe seus troféus.

Nas partidas de teste, notei que Rengar era fraco em situações defensivas, como defender inibidores. Incluir o salto em seu ultimate, assim como no arbusto, foi feito para que o componente crucial de aproximação ainda estivesse disponível para jogadores, mas também limitado o suficiente para que ele sinta que terá muito mais vantagem enquanto tiver muitos arbustos para suar. O ultimate serve como um arbusto temporário, de certa forma.


Você prevê jogadas loucas com os arbustos?

Classick: Só consigo imaginar as jogadas incríveis que nossos jogadores vão realizar com Rengar. Estou especialmente empolgado com as lutas que acontecerão em áreas com muitos arbustos como próximo ao dragão, os trios de arbustos ou próximo dos efeitos positivos vermelho e azul. Rengar vai sair saltando por aí, mas ele é o rei da selva, então é bom que você esteja preparado para ele. Há um bocado de jogadas cruzadas com Lampejo e seus saltos que podem se revelar traiçoeiros nas mãos certas.

Celebração do lançamento do servidor no Brasil

Galera, a pouco tempo a Riot realizou um evento em São Paulo para celebrar o lançamento do server no Brasil.
Estou trazendo para vocês um vídeo de como foi o evento, com alguns momentos.

Link do vídeo

Abraços ;*

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

Possivelmente novas skins do Facebook e Youtube

É galera, é isso mesmo, existe uma especulação sobre possivelmente ter novas skins promocionais para quem for assinante do Facebook e do Youtube, como as skins da Tristana e do Alistar.

Riot Esbagaçador disse no fórum que possivelmente as skins no Brasil serão outras. Não confirmou nada, apenas disse que em breve teremos mais informações.

Vamos torcer galera ;*

Patch Notes


Gente eu sei que esse patch já está meio velho, mas ainda tem gente que tem dúvidas sobre o que veio nele, então está ai galerinha.
  • League of Legends v1.0.0.145
  • Rengar, o Acossador da Alcateia
    •  Testes aprofundados ainda em andamento no Ambiente Público de Beta (“PBE”). Rengar será lançado futuramente
  •  Garen
    • Geral
      • Regeneração Base de Vida reduzida de 9,85 para 8,25
      • Regeneração de Vida por nível reduzida de 0,85 para 0,75
      • Dano de Ataque Base reduzido de 60,1 para 56
      • Dano de Ataque por nível aumentado de 3 para 3,5
    •  Perseverança (Passiva)
      • Atraso aumentado de 7 para 9 segundos
      • Deixa de desativar ao ser danificado por tropas
      • Passa a exibir a Regeneração de Vida ganha na dica
    •  Acerto Decisivo
      • Tempo de Recarga reduzido de 12/11/10/9/8 para 8 segundos em todos os níveis
      • Velocidade de Movimento aumentada de 15/20/25/30/35% para 35% em todos os níveis
      • Duração da Velocidade de Movimento ajustada de 4 em todos os níveis para 1.5/2.25/3/3.75/4.5 segundos
      • Dano Base aumentado de 30/45/60/75/90 para 30/55/80/105/130
      • Duração do Silêncio reduzida de 2,5 em todos os níveis para 1.5/1.75/2/2.25/2.5 segundos
      •  Passa a remover Lentidão ao ser ativada
      • Volta a causar acerto crítico
      • Duração do efeito reduzida de 6 para 4,5 segundos
      • Consertado: O próximo ataque básico de Garen após Acerto Decisivo deixa de ocorrer anormalmente rápido
      • Consertado: Acerto Decisivo deixa de ser consumido se Garen falhar ao finalizar seu ataque
      • Enquanto estiver realizando o Ataque Decisivo, Garen agora continuará a seguir seu alvo se este estiver em movimento
    •  Coragem
      • Alterada para aumentar passivamente a Armadura e Resistência Mágica em 20% ao invés de 0 a 25 com base em abates
      • Redução de dano ajustada de 20/24/28/32/36% para 30%
      • Efeito ativo passa a conceder 30% de Redução de Controle de Grupo adicional
      • Duração ajustada de 3/3/3/3/3 para 2/3/4/5/6 segundos
      • Tempo de Recarga ajustado de 30/27/24/21/18 para 24/23/22/21/20 segundos
    •  Julgamento
      • Dano ajustado de 50/90/130/170/210 (+1,4 de Dano de Ataque bônus) para 20/45/70/95/120 (+0,7/0,8/0,9/1,0/1,1 de Dano de Ataque total)
      • Dano causado a tropas aumentado de 50% para 75%
      • Deixa de remover efeitos de lentidão ao ser ativado ou reduzir a duração de lentidão recebida enquanto ativo
      • Ignora colisão de unidades durante Julgamento, mas recebe uma punição de 20% na Velocidade de Movimento ao atravessar tropas
      • Consertado: Julgamento deixa de impedir que Garen realize outras ações por mais tempo do que o esperado
    •  Justiça Demaciana
      • Tempo de Recarga ajustado de 140/120/100 para 160/120/80
  •  Gangplank
    • Remover Escorbuto
      • Consertado: Remover Escorbuto passa a remover Cegueira
  • Jayce
    • Geral
      • Responsividade aprimorada de seus ataques básicos, primariamente em postura de Martelo
      • Consertado: O primeiro ataque básico após mudar para o Canhão de Mercúrio está mais responsivo
  •  Katarina (Alteração de Arte e Jogabilidade)
    • Voracidade (Passiva)
      • Abates ou assistências em campeões reduzem o Tempo de Recarga de Lótus da Morte em 10 segundos e zera as habilidades básicas
    •  Lâminas Saltitantes
      • Tempo de Recarga: 10/9,5/9/8,5/8 segundos
      • Katarina arremessa uma adaga que causa 50/85/120/155/190 (+0,5 de Poder de Habilidade) de dano mágico. A adaga ressalta para os 4 inimigos mais próximos, causando 10% a menos de dano em cada salto
      • Os inimigos atingidos são marcados por 4 segundos. As habilidades ou ataques básicos de Katarina consumirão a marca, causando 15/30/45/60/75 (+0,2 de Poder de Habilidade) de dano mágico
    •  Ciclone das Adagas
      • Tempo de Recarga: 4 segundos
      • Gira as adagas em círculo, causando 40/80/120/160/200 (+0,5 de Dano de Ataque bônus) (+0,35 de Poder de Habilidade) de dano mágico. Se atingir um Campeão inimigo, Katarina ganha 12/20/28/36/44% de Velocidade de Movimento por 1 segundo
    •  Shunpo
      • Tempo de Recarga: 14/12/10/8/6 segundos
      • Se move ao local de um alvo. Causa 40/70/100/130/160 (+0,5 de Poder de Habilidade) de dano mágico se o alvo for um inimigo
      • Após usar Shunpo, Katarina ganha 20% de redução de dano por 3 segundos
    •  Lótus da Morte
      • Tempo de Recarga: 60/55/50 segundos
      • Torna-se um leque de laminas, arremessando adagas nos 3 campeões inimigos mais próximos e causando 400/500/600 (+3 de Dano de Ataque bônus) (+1,75 de Poder de Habilidade) de dano mágico ao longo de 2 segundos
      • As adagas aplicam Feridas Dolorosas, reduzindo o efeito de habilidades de cura em 50% por 3 segundos.
  •  Kayle
    • Fúria Integra
      • Multiplicador de Poder de Habilidade aumentado de 0,2 para 0,4
  •  Pantheon
    • Égide de Zeonia
      • Leve aumento na velocidade do salto
      • Passa a posicionar Pantheon levemente em frente ao alvo ao invés de diretamente acima do inimigo
  •  Shyvana
    • Descida do Dragão
      • Consertado um bug onde a Descida do Dragão ficaria presa no estado inicial ao usar skins
  •  Teemo
    • Tiro Tóxico
      • Dano ao impacto aumentado de 9/18/27/36/45 (+0,14 de Poder de Habilidade) para 10/20/30/40/50 (+0,4 de Poder de Habilidade)
      • Multiplicador do Poder de Habilidade do veneno reduzido de 0,14 para 0,1
      • Consertado: Consertado um bug onde o veneno durava mais tempo do que o planejado
      • Consertado: Valores de dano passam a atualizar corretamente quando Teemo atinge uma unidade com um nível mais baixo do veneno de Tiro Tóxico
  •  Varus
    • Flecha Perfurante
      • Consertado: Flecha Perfurante deixa de algumas vezes disparar de um ponto acima do arco
      • Consertado: Flecha Perfurante passa a atingir de maneira mais confiável os alvos ao fim de seu alcance
    •  Aljava da Ruina
      • Multiplicador do Poder de Habilidade no acumulador de detonação de Aljava aumentado de 0,01 para 0,02
    •  Corrente da Corrupção
      • Alcance do projétil aumentado de 60 para 100
      • Aumentada a visibilidade do projétil
      • Alcance de efeito do alvo primário para alvos próximos aumentado de 450 para 550
      • Alcance da quebra de gavinha aumentado de 550 para 600
  •  Ziggs
    • Consertado: O som de cancelamento de Carga Concentrada passa a ser reproduzido corretamente
  •  Zyra
    • Ascensão dos Espinhos (Passiva)
      • Passa a cancelar corretamente feitiços conjurados ao ser ativada
    •  Crescimento Desenfreado
      • Destruir uma semente deixa de quebrar escudos de feitiços
    •  Raio de seleção das plantas levemente aumentado
      • Pântano das Raízes
      •  Modificada a particular da vinha para ser mais fácil de enxergar
  •  Geral
    • Dicas atualizadas para Cho'Gath
    • As barras de Vida e Mana da interface principal passam a exibir a regeneração por segundo, ao invés de regeneração a cada 5 segundos
    • O botão "Redefinir Interface" nas "Opções de Interface" agora passa a ajustar a proporção global para a quantidade correta
    • Consertado: Espectros e Espectros Menores deixam de dizer que roubam vida na dica
  •  Proving Grounds
    • Torres do Nexus
      • Quantidade aumentada de 1 para 2
      • Vida reduzida em 900
      • Armadura reduzida em 20
      • Dano de Ataque Base reduzido em 30

Syndra, a Soberana Sombria, é revelada

E ai galera, hoje estou fazendo o primeiro post oficial do PentaKill Brasil, eu vim aqui pra falar um pouco sobre a próxima champion, ela vem depois do Rengar, o Acossador da Alcatéia (ww 2.0 =P), espero que curtam.



Além de Rengar, outra Campeã que está por vir foi apresentada em forma jogável na Gamescom em Colônia, Alemanha. Após o Acossador da Alcateia se unir à liga, Syndra, a Soberana Sombria, descerá aos Campos de Justiça na próxima atualização. Uma mestra da magia, Syndra conjura poderosas esferas negras, e usa até mesmo tropas inimigas e monstros como armas. A seguir, veja detalhes de suas habilidades.
  • Transcender (Passiva): Cada uma das habilidades normais de Syndra ganha um efeito extra no nível máximo.
    • Esfera Negra: As esferas causam dano bônus a campeões.
    • Determinação: Os projéteis lançam inimigos ao ar por um curto período.
    • Dispersar os Fracos: A largura do cone aumenta.
  • Esfera Negra: Syndra conjura uma esfera negra no local alvo, causando dano mágico na área. A esfera permanece no local por muitos segundos e pode ser manipulada pelas outras habilidades de Syndra.
  • Determinação:
    • Primeira Conjuração: Agarra uma esfera negra, tropa inimiga ou monstro neutro.
    • Segunda Conjuração: Arremessa uma esfera negra ou inimigo agarrado no local alvo. Inimigos atingidos pelo projétil recebem dano mágico e efeito de lentidão.
  • Dispersar os Fracos: Causa dano mágico numa área em forma de cone e afasta os inimigos com base em quão próximos eles estão de Syndra. Esferas negras dentro da área de ação também são afastados, causando dano mágico e atordoando inimigos em seu caminho.
  • Poder Irrestrito (Ultimate): Surge do poder cataclísmico e completo de Syndra, juntando todas as esferas negras ativas pra causar dano mágico adicional a um campeão inimigo.
O conjunto de Syndra gira em torno da manipulação dos globos de curta duração deixados pela Esfera Negra. Enquanto a função da Esfera Negra parece bem simples, o gerenciamento adequado de esferas pode fazer a diferença entre vitória e derrota para Syndra. Cada uma de suas habiliaddes pode ser usada independentemente em situações de aperto, mas o bom posicionamento das esferas garante que Syndra sempre tenha a munição necessária para lançar projéteis com Determinação, e cria novos ângulos de disparo para globos arremessados por meio de Dispersar os Fracos.
Embora pareça tentador pegar um integrante indefeso da tropa e usá-lo como projétil, a Determinação de Syndra realmente brilha quando usada em conjunto com as Esferas Negras. Syndra pode usar Determinação para reposicionar estas esferas e garantir um disparo de sucesso com Dispersar os Fracos enquanto Esfera Negra recarrega, ou para prolongar a duração de uma esfera que está prestes a desaparecer tendo como objetivo acumular munição no campo de batalha. Por fim, manter uma boa quantidade de esferas à disposição desta forma permitirá ao jogador ditar os rumos da batalha ao ameaçar uma área ampla.
A importância de gerenciar suas Esferas Negras é ressaltada de forma mais clara pela habilidade ultimate dela, Poder Irrestrito. O aumento de dano concedido por cada esfera ativa pode transformar esta habilidade de um ataque devastador de alto dano em um ataque cataclísmico. Bom planejamento e posicionamento estratégico das Esferas Negras podem transformar Syndra em uma inimiga intimidadora na rota mid.

quinta-feira, 16 de agosto de 2012

Agradecimento

Queria agradecer MUITO ao meu amigo e irmão Joerg, nosso designer, o Blog está excelente, parabéns e muito obrigado meu irmão.

Um grande T.F.A.

Em breve estaremos postando mais noticias, essa noticia postada, foi somente para teste, ela foi tirada do Blog PWN3ED.