Para tornar um caçador implacável como Rengar realidade, os designers tiveram que fundir todos os aspectos do design de Campeões em uma experiência predatória que parecesse tão feroz quanto o Campeão propriamente dito. Trazer os jogadores para a dentro da mente de Rengar em busca da caçada primal foi o maior desafio em sua criação. Com o tempo, o que começou como uma proposta traiçoeira se tornou um Campeão envolvente com uma habilidade ultimate que resume o estilo de jogo brutal e metódico de Rengar.
- Marco "OCRAM818" Bustos (Designer de som associado)
- Alex "Skribbles" Yee (Designer de criação associado)
- Trevor "Classick" Romleski (Designer live associado)
- Paul "RiotZeronis" Kwon (Artista conceitual)
- Casey "RiotParticleMan" Robinson (Artista de efeitos visuais sênior)
De um ponto de vista de design, quais foram os maiores desafios na criação de Rengar?
Alex: Voltando ao início, temos procurado qual espaço explorar no quesito animais antropomórficos. Criamos uma quantidade decente de personagens de reinos animais diferentes e começamos a ficar cautelosos com o tema. Dissemos que se há um animal que merecia fazer parte deste bestiário e ainda não faz, é um leão.
Trabalhamos duro com a equipe de conceito para acharmos um espaço para Rengar que fosse independente o suficiente de alguém como o Warwick. Ele deveria parecer original mas ainda ser bem servido pelo tema homem-leão. Daí em diante se tratou de melhorarmos a ideia de um caçador de troféus e achar maneiras de diferenciá-lo de outros personagens. Na real, não tínhamos achado um lugar para Rengar até que vimos os conceitos incríveis de Paul Kwon.
Trevor: Com Rengar e Warwick, sabíamos que havia um diferenciamento. Warwick é mais selvagem e segue o rastro de sua presa sangrando e a persegue. Rengar é um caçador mais metódico.
Paul, como você iterou na arte conceitual de Rengar para transformá-lo no predador feroz que vemos hoje?
Paul: Rengar passou por um bocado de iterações que não pareciam caber em nosso mundo de jogo por uma razão ou outra, e à medida que o tempo passou ficamos menos empolgados. Fui encarregado de dar outra repassada nele e foi particularmente desafiador para mim porque eu nunca tinha feito um personagem ou Campeão animal. Eu nunca tinha feito um homem-leão. Após um monte de pesquisa sobre leões e ter uma enorme colagem de leões próxima à minha mesa, comecei a desenhar. Eu queria capturar sua "leonidade" mas dar a ele algumas características acentuadas. Eu simplesmente tinha que fazê-lo funcionar.
Eu o desenhei o mais durão possível com uma juba mais cheia e elementos de caçador de troféus mais exagerados com seus guarda-ombros de osso e armadura feita à mão que ele preparou enquanto estava nos campos. Seus adornos são suas histórias. Ele também tem um tapa-olho e isto dá mais profundidade a qualquer personagem. Dei a ele uma variedade de armas e tive que explorar um monte de opções. Algumas de suas armas estavam parecidas demais com os machados de Draven, então foram eliminadas. Eu nem sabia que as animações usariam a arma de joelho que desenhei nele.
Alex: As armas tinham de ser sobre sobrepujar e atacar, algo que Rengar prepararia e usaria.
Marco: Você deu um monte de coisas nas quais pudemos trabalhar, cara. Demos corda para tudo.
Alex: A arte de Paul foi crucial para transformarmos Rengar de um homem leão para O homem-leão.
Marco, você parece realmente animado com Rengar. Em quais qualidades dele você se concentrou para o design sonoro?
Marco: Rengar é incrível, cara. Ele é um caçador. Ele é um homem-leão. Ele é feroz. Eu poderia seguir em um monte de sentidos diferentes com seu design de som, mas eu me fixei em um ou dois elementos chaves que realmente te dizem quem Rengar era. Ele tem que soar feroz já que ele é o caçador definitivo, mas ao mesmo tempo metódico e furtivo, de forma que você não saiba que ele está chegando. Leões, tigres e outros felinos caçadores não gostam que suas presas saibam que eles estão em seu encalço.
O quanto foi diferente criar os sons de Rengar em comparação a Campeões como Zyra?
Marco: Os sons re Rengar foram mais fáceis do que sons de planta, certamente. Objetiso de metal torna a criação de sons muito mais fácil. Ele tem sua espada, suas garras e sua joelheira sinistra. Adoramos a joelheira dele.
Trevor: Você dá aquela joelhada veloz no estômago de seus inimigos de vez em quando, além de outras animações de ataque para sua garra e espada.
Marco: Nós criamos blocos de construção para os tipos e estilos de sons variados, então tenho esta biblioteca ótima de espadas e metal acertando as coisas por trabalhar em Hecarim, Draven e Darius, além de um monte de sons de esgrima para Fiora. Toda espada no jogo tem que soar diferente, sabe, já que são todas armas diferentes. Para Rengar, eu juntei um monte de sons de espada no liquidificador e inverti sua execução para os golpes e acertos de espada, mais ou menos como eu fiz os sons de corte de carne de Volibear. Também peguei um pouco disto para dar a Rengar um som diferente para cada uma de suas armas. A garra soa como se estivesse cortando carne. O som da espada é diferente da joelheira entalhada.
Como a ferocidade de Rengar influenciou o design de som?
Marco: A habilidade Selvageria era feroz e eu tinha que fazer um som que combinasse com a coloração vermelha dela. Usei tons graves quando está ativa e há um som suculento com ossos estalando na hora dos acertos. Seu Rugido de Batalha foi difícil, já que temos vários personagens que rugem, como Warwick, Udyr e Volibear. Não queríamos que seu ataque de área de efeito fosse um simples rugido. Tudo tinha que soar único. Para o rugido de área de efeito de Rengar, foi com um som espacial de jeito que você sinta o rugido à sua volta em vez de um grito de guerra ou urro para frente. O rugido parece ser projetado como um estouro sônico.
Para a Boleadeira, voltei e pensei em um dos sons de habilidade mais difícieis nos quais já trabalhei – o ultimate de Sejuani. Esse som me deu uma trabalheira danada. Por algum motivo foi bem difícil criar um som épico de arremesso para ela. Quando Rengar chegou, vi que ele tinha um ataque de boleadeira e disse, "ah, cara, vamos seguir esse rumo de novo". Passamos por tantas iterações do ultimate de Sejuani que eu sabia que Rengar sofreria o mesmo destino. A abordagem mudou e queríamos vender o elemento do que está acontecendo. Primeiro, começa com um som fuup-fuup- fuup-fuup-fuup suave quando você ouve a boleadeira sendo lançada ao ar. Depois, para o impacto, tinha que parecer que a boleadeira estava se amarrando em volta de você em vez de um som de batida.
O ultimate tem um monte de elementos bacanas, especialmente quando ele entra em furtividade. Segui uma abordagem de "fade in", com um som de vento uivante quando você fica invisível e depois um som impactante quando você finalmente entra em furtividade então parece ser seu momento do verdadeiro poder do caçador. Não era um som de impacto, no entanto. Criei este tipo de, sei lá, explosões de leão. Vai te parecer que seu ultimate tentará sugar o som e ruído ambiente do mundo. Você ativa a habilidade e é sugado para a mente de Rengar, separando você do jogo e sua mente, sua visão.
Eu quis associar um som aos efeitos de partículas com os corações pulsantes do ultimate. Fui até Casey e ligamos o tempo da batida cardíaca a alguns sons ambientes a mais e garantimos que a batida sincronizasse. Quanto mais Campeões por perto, mais batidas você ouvirá. À medida que eles se aproximam mais, suas batidas do coração soam mais altas.
Espera, volta aí. Você disse explosões de leão?
Marco: Ha, eu disse. Fiz estes arquivos de som que chamei de explosões de leão. Fiz muitas explosões neste decorrer do tempo. Joguei um monte de explosões e rugidos de leão no meu mixer de som – eu nem os ouvi – e simplesmente os exportei, dei uma ouvida e parecia um monte de explosões rolando, mas com leões no meio. Era maneiro? Sim, era. Então agora o Rengar tem alguns sons de explosões de leão.
Por que o ultimate de Rengar é tão importante ao seu design?
Alex: O ultimate de Rengar é impressionante. Tematicamente, visualmente, todos os aspectos dele se unem para levá-lo à mente de Rengar.
Trevor: O ultimate serve para dar a Rengar a sensação de entrar no modo ou posição de caça definitivos e liga todos os aspectos do seu design tão bem. Ele e a caçada são um só. Rengar está pronto para escolher seu alvo e perseguir a maior presa. Quando ele lança seu ultimate e começa a perseguir alguém, a batida cardíaca fica mais e mais rápida, ela realmente imerge o jogador no mundo de Rengar e faz você se sentir um caçador alfa.
Casey, você poderia nos dar uma geral sobre o ultimate e os efeitos visuais que você tornou reais?
Casey: É bem bacana. Muito teve que se unir com o ultimate para torná-lo uma habilidade de sucesso, evocando a sensação certa. Você tem o design com a mecânica e rastreamento furtivos; você tem o som que quer passar a sensação certa. Tudo de Rengar funciona muito bem junto.
Alex: Para mim, adoro que o ultimate de Rengar seja uma ajuda tão grande para sua equipe. Há um monte de formas de usá-los que mudam suas investidas e retiradas. Além disso, eu tive que me impedir de botar muitos trocadilhos sobre leão na dublagem.
Como a personalidade de Rengar se expressa em seus efeitos de feitiços?
Casey: Muitos de nossos personagens são mais leves, mais felizes. Rengar é enorme e raivoso, então eu quis que suas habilidades tivessem um grande peso por trás delas. A maneira de realizar isso com Rengar foi ir ao fundo e ao escuro. Muitos de nossos efeitos são aditivos, significando que eles deixam seu personagem mais claros. Com Rengar, fomos mais subtrativos, invertendo o visual de seu conjunto. Não é magia das trevas, como Veigar ou outros personagens do vazio, mas vermelhos profundos, viscerais. Também não é limpo como Diana, que tem uma estética bem clara em seus efeitos. Os lances de Rengar são ferozes e selvagens. A boleadeira é divertida porque se transforma em uma rede de cinco pontos e o efeito parece bem bacana.
O ultimate realmente é o lance. Tudo sobre o personagem culmina nesta habilidade. Tomamos estas decisões temáticas desde cedo e isso fica claro, já que pudemos fazer coisas como sincronizar batidas cardíacas aos sons.
Você pode nos dar uma visão geral quanto ao ultimate?
Casey: É uma mudança na tela toda. A tela fica vermelha e você consegue ver seus inimigos na névoa. No começo, só iríamos mostrar os personagens com um ícone sobre suas cabeças ou algo igualmente sem graça. Em vez disto, temos uma skin que fica por cima dos Campeões inimigos mostrando suas veias, vermelhas e sangrentas. Depois a batida do coração começa e aumenta de acordo com sua proximidade da sua presa. Dá uma grande sensação de ser caçador. Eu também tive esta ideia no meu chuveiro, que é onde eu tenho minhas melhores ideias.
Você decidiu criar um círculo em volta de Rengar quando ele entra no arbusto ou em furtividade para mostrar até onde ele pode saltar em direção aos inimigos. O que te levou a escolher o círculo?
Casey: No começo, havia ícones e tal sobre as cabeças dos inimigos para mostrar a distância que Rengar poderia pular. Multiplique a quantidade de ícones sobre as cabeças dos Campeões e tropas e ficará uma bagunça. Em vez disso, usamos este círculo que surge quando você entra no arbusto ou invisibilidade para te mostrar exatamente até que distância você conseguiria saltar. Foi uma solução bem fluida para o que poderia ter sido um problema visual bem enrolado. A jogabilidade reina suprema, então meus recursos visuais tinham que ditar e deixar bem claro onde você pode ir e em quem você pode pular. Evitar a confusão de dicas visuais é uma prioridade.
Alex: Isso me lembra, esqueci quanta pesquisa de verdade sobre leões nós tivemos que fazer. Tivemos que descobrir quais eram os elementos temáticos de leões de maior importância para criar a partir deles.
Como foi sua pesquisa sobre leões?
Alex: Aprendemos vários fatos bem interessantes sobre leões. Leões têm corações pequenos em comparação a outros animais, então eles são bem capazes de piques rápidos de velocidade para alcançar suas presas. Na verdade, isso funcionou consideravelmente bem, já que Rengar parece um assassino de várias formas e pode ir rapidamente entre perseguição e bote. Chegue sorrateiramente com toda a sua energia, dê o bote com uma sucessão selvagem de ataques, e volte para o arbusto.
Trevor: Tinha um monte de videos do YouTube e artigos sobre leões no meu computador.
Alex: Da próxima vez, vamos demandar uma excursão para o zoológico.
Trevor: Os leões são bem contra-intuitivos em relação ao que as pessoas realmente acham deles. Eles são predadores enormes e são incrivelmente fortes mas ainda assim vagam e surpreendem suas presas. Você acharia que esta criatura enorme não precisaria nem começar a vagar para isso. Este foi um problema ao criar Rengar e seu personagem como um todo – como você faz este leão imponente parecer um assassino furtivo enquanto também o faz parecer um lutador que poderia sair no braço no meio da rota?
Alex: Também é um mito que somente as leoas cacem. Elas fazem a maioria das caças, mas os leões também podem se juntar e o fazem, especialmente quando a alcateia está procurando presas maiores.
Nós aprendemos bastante sobre leões hoje, não é?
Alex: Espere! Tem mais! Existem até mesmo leões com nomes baseados nas pessoas que eles perseguiram ou caçaram com sucesso. Tipo pessoas em vilarejos na África. Leões homicidas.
Então vocês foram e procuraram os leões mais durões do mundo e se basearam neles para o Rengar?
Alex: Bem por aí.
Trevor: Issaí.
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